Alhambra Palace of the Kingdom of Granada **** قصر الحمراء بمملكة غرناطة

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 Animations diverses

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Lisenlou

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MessageSujet: Animations diverses   Jeu Avr 10, 2014 3:22 pm

Elle avait préparé une nouvelle salle où seraient entreposées plusieurs animations possibles. Elle les posa les unes à coté des autres afin qu'elles soient de tous. Et puis ceux qui en auraient aussi dans leur besace pouvaient les déposer s'ils le souhaitaient comme Algador et sa course d'escargots.

La course de poussins

Citation:
Tout d’abord veuillez lors des inscriptions à la course choisir le nom de votre poussin.
La course est composé de 10 étapes, chaque étape correspond à un mouvement du poussin. Tous les poussins partent en même temps au coup de sifflet de l’arbitre.

Chaque poussin aura 3 choix à chaque étape : A, B ou C

Ces 3 lettres correspondent à un mouvement déterminé préalablement par l'arbitre:
Soit le poussin avance d’une étape.
Soit le poussin recule d’une étape.
Soit le poussin reste sur sa position.

A chaque nouvelle étape, l’arbitre peut modifier les mouvements.

Il faudra envoyer par MP lors des inscriptions vos combinaisons de telle sorte :
Exemple :
Etape1 : A
Etape2 : C
Etape 3 : A
Etape 4 : B

Etape 10 : B

Vous avez la possibilité d’avoir un Bonus, un malus ou rien du tout, il suffit de choisir entre 3 enveloppes avant le départ de la course. Ces 3 enveloppes permettront à certains d’avoir un avantage mais peut être aussi un inconvénient.
Il faudra donc m’envoyer avec vos combinaisons le choix de votre enveloppe ( soit la n°1, soit la n°2, soit la n°3 )

L’arbitre annoncera la composition des enveloppes et appliquera le choix de chacun lors de la dernière étape de la course.
Le gagnant du jeu sera le poussin qui arrivera le plus loin possible après les 10 étapes. Si il y a toujours égalité, nous organiserons une course finale de 5 étapes entre les gagnants avec la règle de la mort subite.


Le tournoi de pétanque


Citation:
Les 2 joueurs (nombre dans les regles initiale, pouvant à mon avis être variable, avec principe de poules éliminatoire, ou tournoi en un tour) envoient au premier arbitre par mp une combi de 5 nombres (entre 1 et 50).

Le deuxième arbitre envoie le cochonnet (il choisit 1 chiffre (entre 1 et 50), et l'envoie au premier arbitre (ceci pour eviter de favoriser tel ou tel joueur).

Pour calculer les points, on procède de la manière suivante:

-5 points, si le joueur tombe sur le bon chiffre
-3 points, si il est à moins de 5 unités du cochonnet.
-2 points, si il est à moins de 10 unités du cochonnet.
-1 points, si il est à moins de 20 unités du cochonnet.


Le gagnant est celui qui a le plus de points.

En cas d'égalité:

Les joueurs devront avoir transmis une combi de départage à l'arbitre principal (1er arbitre):
elle est composée de 3 nombre, dont le total vaut 20.

On compare, et on obtient le gagnant. (dans le rare cas ou le départage ne fonctionne pas du premier coup, une autre combi sera redemandée)

Exemple (pour le departage):
Joueur 1: 10/8/2
Joueur 2: 5/10/5
|_ _ _ _ _ _ _->Joueur 2 gagne


Le lancer de truite


Citation:
Bref historique

Au départ, tout commença lors d’une soirée arrosée dans une taverne polinoise : un combat effréné à coups de lancer de truites et autres denrées.
Seulement, nous avons déjà la lutte pontilassienne, un sport fantastique qui vous donne déjà l’occasion de recevoir des coups, et nous ne voulons en aucun cas offenser la ligue de défense des truites.
Donc pour notre fête franche comtoise, il a été décidé que le lancer de truite allait évoluer !

Petits détails

Selon le lieu des festivités, le lancer de truites se fera proche d’un étang, ou à défaut d’un lavoir. Ces truites seront de plus fictives (reproduction d’une truite standard de 1.085 kilos, enduite d’une mixture étrange la rendant tout aussi visqueuse qu’une vraie).
Votre lancer de truite sera exceptionnel si vous remplissez des avantages en distance, puissance et en chance.

Le lancer de truites

Un lancer répond à une série de trois nombres entre 0 et 9.
Chaque participant pourra prétendre à 3 lancers successifs, lui permettant de cumuler les points.

Chaque participant donnera donc à l'arbitre 3 séries de trois nombres, qui correspondront aux lancers.
Avant chaque manche, chaque participant choisira une série de trois nombres de 0 à 9 (série arbitrale), qui sera affectée aux trois lancers pour un adversaire déterminé par l'arbitre.
En somme, deux adversaires lanceront en même temps.
Mais ce n'est qu'à la fin de tous les lancers que nous connaîtrons le vainqueur.

La somme des deux séries (arbitrale + lanceur) sera alors faite afin d'obtenir le score final qui sera comparé avec la table de localisation pour connaître le résultat et le nombre de points marqué. Le vainqueur sera celui qui aura marqué le plus de point.

Table de localisation


0 – La truite vous glisse des mains
1 – Trop de vent... La truite vole ! --------------------------1 point
2 – Lancer réussi mais maladroit ---------------------------1 point
3 – Vous tombez à l’eau et éclaboussez tout le monde---2 points
4 – Lancer parfait ! -----------------------------------------10 points
5 – Lancer timide --------------------------------------------4 points
6 – Pas mal ! -------------------------------------------------6 points
7 – Vous êtes victime d’un claquage
8 - Fatigué ?!
9 – Lancer majestueux ! ------------------------------------8 points

Exemple

Dame Lluna donne la série suivant : 2, 5 et 9.
La série arbitrale est 0, 8, 6.
La série finale sera donc :
2 (2+0), 4 (5+8=13=1+3=4) et 6 (9+6=15=1+5=6)
2+4+6 = 12 = 1+2 = 3
Donc Dame Lluna, suite à mauvais jeu de pied, tombe à l'eau, la truite toujours dans les mains, et éclabousse tout le public autour... Elle marque toutefois 2 points: il fallait le faire!

Evolution possible

Tournoi de lancer de truites à évaluer en fonction du nombre de participants

Sous quelle forme faire parvenir les tactiques?
Chiffres donnés à titre indicatif, libre à chacun d'en choisir d'autres.

3 lancers successifs, donc sous la forme:
2-5-9
6-8-8
1-4-6
la série arbitrale affectée à un adversaire:
3-0-1


Le combat de poule

Citation:
Les règles du tournoi de combat de poules sont les suivantes:

- Choisir le nom de votre poule

- Les combats sont des duels ...

Vous choisissez donc 3 attaques différentes de la part de votre poule.
- le coup de bec est plus fort que le coup de patte
- le coup de patte est plus fort que le coup d'aile
- le coup d'aile est plus fort que le coup de bec

Envoyer ensuite par message une combinaison de 3attaques à l'arbitre du match + une combinaison de départage(3attaques également) en cas d'égalité
Ex pour le Match 1
Combinaison : Bec, aile, bec
départage : aile, patte, patte

Selon les coups de chaque adversaire l'arbitre présente le match sous forme de RP (comme la lutte)...

Si il y a toujours égalité après ces 2 combinaisons(pas encore arrivé ) l'arbitre désigne la poule gagnante celle qui a réussi avec son attaque a touché l'autre en 1ère


Le jeu du loup-garou

Citation:
Mes chers concitoyens,

Bienvenue au célèbre jeu du loup-garou.

La partie sera menée par moi-même. Je distribuerai au hasard à chacun un rôle. Douze joueurs pourront s’inscrire et participer à ce jeu. Chaque participant découvrira secrètement son identité donner par le meneur (par MP).

Il y a deux types de joueurs, on peut parler de camp : les villageois (même s'il en existe avec certains rôles spéciaux) et les loups-garous. Le but des villageois est de tuer tous les loups-garous, et le but des loups-garous est de tuer tous les villageois.

Les tours de jeu peuvent commencer. Ils sont rythmés par une période de jour et une période de nuit. Durant la nuit, tous les joueurs ont les yeux fermés. À ce moment-là, les loups-garous se réveillent, appelés par le meneur de jeu, et désignent ensemble (par MP toujours) une personne qui sera tuée. Le lendemain matin, tout le monde se réveille et ouvre les yeux. À ce moment-là, le meneur de jeu révèle l'identité de la personne tuée par les loups-garous durant la nuit. La personne morte est éliminée du jeu et n'a plus le droit d'intervenir dans le jeu.

Un crime a donc été commis, quelqu'un doit être puni... Les villageois vont tenter de découvrir qui sont les loups-garous par déductions, discours, révélations … (en RP) Et les loups-garous devront éviter de se faire accuser en détournant les soupçons sur d'autres personnes. Il y a donc un temps de débat au cours duquel chacun doit tenter de reconnaître les véritables identités des joueurs.

En effet, à la fin du débat, le village va se mettre d'accord par vote à main levée sur la personne à tuer. Une fois désigné par une majorité, le présumé coupable est exécuté. À ce moment-là, le meneur de jeu montre l'identité de la personne et le jeu continue avec la tombée de la nuit.

La première journée, il y a une action supplémentaire à faire avant de décider du coupable : il s'agit de l'élection du capitaine du village. N'importe qui peut se présenter (même un loup-garou) et sa nomination est par vote. Son pouvoir se cumule avec ses éventuels autres compétences, et est très important. En effet, lors de la désignation du coupable, sa voix compte double, et de plus il tranche en cas d'égalité. Quand le chef du village meurt (tué par les loups-garous ou pendu par ses concitoyens), c'est lui-même qui décide de son successeur. Autant dire que l'élection du capitaine est un des moments cruciaux d'une partie.

Le jeu se termine lorsqu'il ne reste plus que des villageois ou des loups-garous survivants.

Toute la richesse et la subtilité du jeu résident dans l'observation et les tractations "sociales" entre les joueurs pour désigner un loup-garou ou autre rôle, en l'absence de preuve formelle bien sûr puisque seuls les loups-garous connaissent le camp d'attachement des autres joueurs avec certitude.

Citation:
Les différents rôles

La voyante
En effet, au début de chaque nuit, elle est appelée par le meneur de jeu et peut désigner une personne dont elle découvrira secrètement l'identité. Comme le meneur de jeu lui montrera la carte d'identité de la personne qu'elle a désignée, elle connaît avec certitude le rôle de cette personne. C'est un personnage puissant, si vous êtes vous-même la voyante, ne vous dévoilez pas trop vite sous peine de vous faire tuer au cours de la prochaine nuit par les loups-garous.

La sorcière
Elle a en effet deux potions : une de vie et une de mort. Elle ne peut utiliser chacune de ses potions qu'une seule fois au cours de la partie. Durant la nuit, lorsque les loups-garous se sont rendormis, le meneur de jeu va appeler la sorcière à se réveiller et va lui montrer quelle est la personne tuée par les loups-garous de cette nuit.

La sorcière a trois possibilités :
- ne rien faire ;
- ressusciter la personne tuée - et donc perdre sa potion de vie ;
- tuer une seconde personne - et donc perdre sa potion de mort.
(Elle peut également utiliser ses deux potions lors de la même nuit.)

La sorcière peut se ressusciter elle-même. La sorcière n'opère que durant la nuit, elle ne peut donc pas tuer ou ressusciter quelqu'un durant le jour.

Le cupidon
Durant la nuit du premier tour de la partie, il va désigner deux personnes qui seront amoureuses jusqu'à la fin du jeu. Si l'une des deux personnes vient à mourir, l'autre meurt immédiatement de chagrin. Cupidon peut se désigner lui-même comme un des amoureux. Dans le cas où les amoureux sont l'un villageois et l'autre loup-garou, leur seul moyen de gagner est d'éliminer tous les autres (loups-garous et villageois). Dans ce cas là uniquement, ils forment une équipe de deux, seuls contre tous.

Le chasseur
Le chasseur n'a aucun rôle particulier à jouer tant qu'il est vivant. Mais dès qu'il meurt – qu'il soit tué par les loups-garous ou suite à une décision des villageois — il peut désigner une personne qui mourra également sur-le-champ.

La petite fille
Pendant la nuit, lorsque les loups-garous se réveillent, la petite fille peut entrouvrir les yeux afin d'essayer de démasquer les loups-garous. Si la petite fille est identifiée par les loups-garous durant la nuit elle sera automatiquement tuée, c’est-à-dire que les votes des loups seront automatiquement dirigés contre elle


HRP : J'attends vos inscriptions. Il faut pouvoir faire du bon RP pour y participer. Attention, tout ce qui ce passe dans ce jeu est factice et n'intervient pas dans vos RP en cours. On pourra dire que votre personnage participe à un jeu. Comme un jeu dans le jeu.


Le lever de coude

Mais quel est ce sport si noble et si délicat ?

Le Lever de Coude nécessite des chopes et des tonneaux de bière .
La manche se joue en 10 tours.
A chaque tour, chacun prend une chope, la remplit de bière, en boit le contenu, puis lance la chope par-dessus son épaule, en levant le coude le plus haut possible. Celui qui lance la chope le plus loin gagne le tour du jeu. A la fin des 10 tours, celui qui a gagné le plus de tours de jeu gagne la partie.

Règles du jeu :

Chaque joueur a 100 points de force qu'il doit répartir entre les 10 tours de jeu. A chaque tour, chacun envoie un MP à l'arbitre indiquant la combinaison qu'il a choisie. L'arbitre compare les combinaisons et annonce le vainqueur.

Attention : il est interdit d'utiliser plus de trois fois le même jet par combinaison.

exemple de combinaison interdite :
20-20-20-20-0-0-0-9-6-5

L'arbitre affiche et compare les combinaisons qui ont été jouées et annonce le vainqueur du match.

Exemple
Joueur 1 joue 09 ; 01 ; 00 ; 27 ; 02 ; 14 ; 35 ; 01 ; 09 ; 02
Joueur 2 joue 05 ; 03 ; 00 ; 15 ; 03 ; 20 ; 32 ; 01 ; 11 ; 10

Au premier tour, le joueur 1 gagne, au 2ème c'est le joueur 2, au 3ème ils sont ex aequo....

Au final le joueur 2 remporte la victoire avec 5 meilleures lancées.



Le concours de jonglerie

Citation:
Jeu par équipe de deux

Objectif : jongler le plus longtemps en "passe-passe" avec 8 balles

HRP : Chaque joueur de chaque équipe indique huit chiffres entre 1 et 20 dans l'ordre qu'il souhaite, qu'il indique sur le forum à l'arbitre.

RP : le but est de faire le plus d'allers retours avec le plus de balles possible. La partie se déroule au maximum en huit allers-retours.

Le premier lanceur est celui qui annonce ses chiffres en premier.

Parmi les 20 nombres possibles, huit nombres font tomber une balle.

On compte le nombre d'allers-retours avec 8 balles (8 points), le nombre d'allers-retours avec 7 balles (7 points), le nombre d'allers-retours avec 6 balles (6 points) et ainsi de suite jusqu'à 2 balles (2 points).

La jonglerie se termine lorsqu'il ne reste plus qu'une balle (ben oui c'est nul de jongler à deux avec une balle).

Exemple :
Le joueur 1 donne les chiffres suivants 12, 18, 16, 1, 3, 7, 4, 8
Le joueur 2 donne les chiffres suivants 13, 6, 5, 3, 2, 17, 1, 14

Les nombres faisant tomber une balle sont : 6, 11, 8, 5, 18, 16, 4, 2

1er lancer 12-13, aucune balle ne tombe = 8
2eme lancer 18-6, une balle tombe = 7
3ème lancer 16-5, deux balles tombent = 5
4ème lancer 1-3, aucune balle ne tombe = 5
5ème lancer 3-2, une balle tombe = 4
6ème lancer 7-17, aucune balle ne tombe = 4
7ème lancer 4-1, une balle tombe = 3
8ème lancer 8-14, aucune balle ne tombe = 3

le score de cette équipe est donc de 8+7+5+5+4+4+3+3 = 39 points !

Le jury se réserve le droit de donner 10 points de plus au meileur rp (images, description de la jonglerie...).

L'équipe gagnante est celle qui a le plus de points.


Le bras de fer

Citation:
Deux concurrents (Messire A et Messire B dans l’exemple) s’affrontent pour un Bras de Fer. Messire A sera Pair et Messire B Impair. Les deux joueurs envoient par Mp à l’arbitre leur combinaison. La combinaison est une série de 5 chiffres compris entre 0 et 10.

Exemple :
Messire A envoie : 2 3 10 0 1
Messire B envoie : 5 0 9 8 3

On additionne les deux et on trouve :
7 3 19 8 4

3 chiffres impairs et 2 pairs, Messire B étant Impair, il remporte ce duel.


Le lancé de pistaches

Citation:
Nombre total de participants : de 4 à 8 (si possible)

Nombre de participants par joute : 2

Nombre de lancée par participant par joute : 5 lancés chacun

Déroulement d’une joute : Les 2 Participants choisissent chacun leur série de 5 numéros et l’envoient par MP à l’organisateurs du concours (soit, le responsable de l'activité). La somme des 5 numéros doit être égale à 75. Chaque numéro représente la force du lancée. Le but est de lancée plus loin que notre adversaire sur la même série de lancée.


Exemple : Joueur A : 20-12-18-15-10

Joueur B : 16- 21- 11- 8- 19


Lancée 1 : A= 20 B=16 donc A remporte car 20 > 16

Lancée 2 : A= 12 B=21 donc B remporte car 12 <21> 11

Lancée 4 : A= 15 B=8 donc A remporte car 15 > 8

Lancée 5 : A= 10 B=19 donc B remporte car 10 < 19

A gagne la joute 3 contre 2 pour B


Durée estimée de l'activité: 2 à 4 semaines, dépendant du nombre d'inscription.


Le lancer de haches


Citation:
Une valeur a été affectée à Distance et à Puissance. C’est à dire que vous choisissez une distance (chiffre compris entre 1 et 10, ex : D5) et une puissance (chiffre compris entre 1 et 10 également, ex : P6)

De D1 à D10, une valeur de 10 à 100 points est affectée. Il en est de même pour la puissance.

Vous m’envoyez donc 3 lancers d’un coup :

Exemple :
1er joueur
1er lancer = D4 / P7
2ème lancer = D10 / P1
3ème lancer = D8 / P2

Exemple et explications
D4 rapporte 50 points et P7 = 20 points ----- ---------------TOTAL 1er lancer = 70
D10 et P1 rapporte respectivement 20 et 70 points --------TOTAL 2ème lancer = 90
D8 et P2 rapporte respectivement 100 et 10 points --------TOTAL 3ème lancer = 110
Ce 1er joueur rapporte donc à son village 270 points. Je fais de même pour le second joueur et le dernier.

Le lanceur récoltant le plus de points a gagné. A vos haches !!!


Le combat de bâton


Citation:
Un contre un, par exemple:
Le gagnant sera celui qui aura le plus de points sur trois coups.
Les concurrents seront équipés de protection afin qu'ils ne soient point blessé.

Avant chaque phase de combat, les organisateurs choisiront des séries de trois nombres de 0 à 9.
Chaque participant donnera à l'arbitre sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries sera alors faite afin d'obtenir la série permettant de connaître le résultat sur la table de localisation et le nombre de points marqué.

Table de localisation :

0 - Adversaire abbatu, bâton brisé ! = 4 points.
1 - Coup dans le vent.
2 - Adversaire touché au ventre, bâton intact = 2 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché au bras, bâton intact = 1 point.
5 - Adversaire touché aux jambes, bâton brisé = 2 points.
6 - A peine touché!!
7 - Adversaire touché à la tête, bâton brisé = 3 points.
8 - Fatigué ?!
9 - Adversaire abattu, bâton intact = 3 points.


Citation :
Règle de la bataille de boules de neige

Le terrain de la bataille comprend deux étendue, un pour chaque équipe !

Mise en place

Chaque joueur envoie sa position sur le terrain (le n° de case) à son capitaine d'équipe ! Ce dernier, de son côté, s'il s'aperçoit que l'emplacement est déjà prit, informe le joueur de choisir une autre position.

Déroulement de la partie

Au premier tour, les deux capitaines envoient à l’arbitre l’emplacement de son équipe au premier tour.

A chaque tour, chaque joueur envoie son lancé (n° de case adverse) à son capitaine d'équipe. Celui-ci est chargé de regrouper tous les lancés et d’établir une stratégie afin d’éviter que deux joueurs lancent au même endroit.

Les deux capitaines envoient chacun les différents lancés à l'arbitre qui vérifie qui est touché et dévoile à chaque capitaine les lancés réussis et loupés. Les joueurs touchés sont éliminés.

Fin de la partie

L’équipe gagnante est la première à avoir éliminer tous les joueurs de l’équipe adverse.

En cas d'égalité, où il n’y aurait plus de joueurs dans chaque équipe, un tour spécial est organisé. Les deux capitaines s’affrontent, mais ils ont droit à trois lancés cette fois-ci. L'équipe gagnante est celle où le capitaine est resté en dernier sur le terrain.

Le terrain





Tire à la corde (variante)

Citation:
Le principe du jeu est simple : il suffit de "tirer la corde", c'est à dire de faire un petit post.

Le but du jeu est tout aussi simple :
* un garçon poste => le décompte augmente d'un point
* une fille poste => le décompte diminue d'un point

Pour gagner la partie :
* l'équipe des garçons doivent atteindre les 50 points
* l'équipe des filles doivent atteindre les 0 points
Il y a 25 points au début du jeu.

Le déroulement du jeu :
* 1 petit post pour le fun
* laisser 3 autres candidats poster avant de reposter soi-même.


Bras de Fer


Règles du Bras de Fer :

Avant chaque rencontre, chaque candidat
devra faire parvenir par MP les chiffres de 1 à 20 dans l’ordre de son choix. A chacun de ces chiffres sera attribué un pourcentage (entre 0% et 30% tiré au hasard et défini par avance), le premier arrivé à 100% sera désigné comme vainqueur


Course de poney


Chaque ville choisit le champion (par vote RP si plusieurs candidatures pour la même ville) qui les représentera lors de la course qui aura lieu à Poitiers (en gargote) parmi une liste de candidats qui auront préalablement adressé leur motivation et la description de leur poney (RP). Suite à ce vote, nous connaitrons le représentant de chaque ville et la course pourra commencer.

(le topic, qui sera ouver,t devra présenter un mode sondage. Celui-ci permettra de faire avancer le canasson en fonction des votes des personnes. Pour chaque vote un RP est demandé. Le but est de faire sortir de leur tanière ceux qui sortent peu et de voter bien sûr pour leur champion. Un travail pour le tribun, mais aussi pour tous les habitants qui sont présents en taverne qui gèreront la communication).

Le jeu se déroulera sous 15 jours et sera ouvert qu’aux habitants du Poitou. Le vainqueur est celui qui aura eu le plus de votes.


Joutes nautiques


Cadre RP :
Les joutes se déroules sur l'Isle, rivière formant un méandre autour de Périgueux, au niveau du pont Tournepiche (à l'est de la ville).

A l’instar de n’importes quelles joutes, ce sont des duels mais sur l’eau.

Nous avons alors, deux barques se faisant face et chacune portant un rameur et un jouteur.
Le rameur a deux rames, le jouteur à une lance et un plastron (bouclier en bois) fixé sur bras un de ses bras (gauche ou droit, peu importe).

Le rameur fait avancer la barque et lui donne alors assez d’élan conférant au jouteur assez de puissance pour éjecter son adversaire de l’embarcation. Le jouteur se tient debout sur le tabagnon à l'arrière de la barque et plante sa lance dans le plastron afin de déséquilibré son adversaire et l’envoyer à l’eau.

Citation:
Règlement :

Chaque tour de jeu se déroulera en trois manches.

Le nombre de tour dépendra du nombre de participants. S'il y en a 8, il y aura 3 tours.

Avant chaque tour, les organisateurs tireront au dé des séries de trois nombres de 1 à 9.

Chaque jouteur donnera à l'arbitre sa propre série de trois nombres de 1 à 9. (il est possible d’envoyer deux fois le même chiffre, ex : 2 -2- 9) plus 1 chiffre (entre 1 à 9), soit ; 5 – 3 – 9 + 2.

La somme des deux séries multipliée par le quatrième chiffre sera alors faite afin de connaître le résultat sur la table de localisation.
Par exemple, derrière le chiffre 5 se cache l’action : « Vous croisez votre adversaire et bien que vous le menacez de votre lance, vous le manquez. Ça arrive, parfois... (0 point)» qui équivaut à 0 point. A chaque tour, les organisateurs, modifieront les actions qui se cachent derrières les chiffres.

Chaque manche apporte un certains nombre de points en fonction de la précision du jouteur. Ces points s’échelonnent entre (-3 et 4).


Table de localisation :

1 : Mais où avez-vous dégoté ce rameur, dans un port angloys ou quoi ? Il part dans le sens opposé ! (- 4 points)
2 : Alors ça c'est ballot, votre barque prend l'eau et vous coulez devant le regard médusé de votre adversaire, ah, ah, ah ! (- 3 points)
3 : Votre adversaire possède l’œil de taupe ! Troublez, vous le croisez sans parvenir à le toucher et c'est vous qui tombez à l'eau. Pouhaha, la honte ! (- 2 points)
4 : Vous peinez à décoller de la ligne de départ, votre rameur a de la guimauve dans les bras et vous, vous avez abusé du confis de canard. Pas bien... (- 1 point)
5 : Vous croisez votre adversaire et bien que vous le menacez de votre lance, vous le manquez. Ça arrive, parfois... (0 point)
6: Vous avez la gniak aujourd'hui ! Quelqu'un va devoir morfler ! Malheureusement, vous manquez le jouteur adversaire et c'est le rameur qui se prend un coup de lance. Presque, essayez encore... (1 point)
7 : Vous êtes concentré et avec un geste parfait vous touchez votre adversaire, mais l'impact manque de puissance et il ne chute pas. (2 points)
8 : Vous voguez avec un air affirmé vers votre adversaire, vous le touchez et il tombe à l'eau, Bravo ! (3 points)
9 : Vous avez embarqué avec la ferme intention d'en découdre, vous foncez droit devant vous, vous touchez votre adversaire, brisez votre lance et il tombe à l'eau ! Le public chantera vos louanges pendant les siècles à venir ! Enfin au moins durant la semaine qui suit (4 points)


Lutte greco romaine


Cadre RP
Lice dans les murs de Périgueux.
Située au n°10, place Saint-Louis, Quartier de L'Eguilherie, l’arène est couverte et entourée de riches Hôtel appartenant à la Noblesse.

Au Moyen Age, la lutte est très populaire. Les nobles avaient leur équipe de lutteurs qu’ils payaient très cher. Surtout en Angleterre et en France.

Les aristocrates aimaient aussi pratiquer la lutte et se mesurer entre eux.

La France de la fin du Moyen Âge et de la Renaissance pratiquait toujours avec passion les exercices physiques. La lutte est sans doute alors le sport le plus répandu. Là encore le modèle était français. Shakespeare, dans Comme il vous plaira, fait de ses héros des Français et met en scène un champion de lutte qui s'appelle Monsieur Charles. Les souverains eux-mêmes s'adonnaient à ce sport, comme François Ier et Henri VIII qui aimaient à montrer d'eux l'image de souverains sportifs, en bonne santé.

Citation:

Règlement :

Pour chaque concurrent seront pris en compte la Force et l'intelligence.

Sur base d'un "screenshot" des caractéristiques du participant envoyé à l'arbitre lors de l'inscription . Ces caractéristiques seront ramenées a un coefficient de 0 à 6 suivant la table suivante.

0 de carac Arrow 0 de coef
1 à 40 de carac Arrow 1 de coef
41 à 80 de carac Arrow 2 de coef
81 à 120 de carac Arrow 3 de coef
121 à 160 de carac Arrow 4 de coef
161 à 200 de carac Arrow 5 de coef
+de 200 de carac Arrow 6 de coef

J'appellerai ces coefficients CF (coefficient de force) et CI (coefficient d'intelligence)

Résolution des combats

Pour chaque match , l'arbitre lancera pour chaque joueur 2 dés a 6 faces , que je nommerai D1 et D2.

Il établira ensuite le score du lutteur avec le calcul suivant :

CF + CI + D1 + D2

En comparant les scores des 2 lutteurs , l'arbitre connaitra l'issue du combat .


Joutes oratoires

Cadre RP :
Sur la place de la Claustre de Périgueux située face à la cathédrale Saint-Front.
Une estrade est montée, autour s’éparpillent des rangées de bancs, dans un coin une « buvette » improvisée et approvisionnée par la mairie.

Cadre historique :
C'était la plus grande place de Périgueux et l'endroit où se déroulaient les exécutions et châtiments publics. Comme toutes les places, elle était un des points de rencontre de la ville. De fait, il s'y tenait un marché très ancien évoqué dans l'acte d'union des deux villes vers 1240. Le nom de cette place fait référence à la proximité du Cloître de Saint-Front. La ville avait un encan sur la place de la Claustre, où elle faisait vendre les gages saisis sur ses débiteurs et sur les particuliers qui avaient contrevenu aux obligations passées sous son sceau. Les ateliers, les boutiques de marchands et de changeurs, le marché, la fontaine, les offices religieux de Saint-Front, attirait en tout temps une foule nombreuse et affairée sur la place. Mais, de plus, en dehors de cette vie quotidienne animée mais très matérielle, la Claustre prenait à certains moments un aspect de fête.

Citation:

Principe de la Joute Oratoire :

Duel entre deux orateurs, qui par leur talent, leur imagination et leur sens de l’élocution devront s’affronter sur un thème donné.

A chaque duel, un nouveau thème.
Exemple de thèmes : « La place de la femme est au foyer », « Les curés devraient avoir le droit de se marier », etc.

Les deux duellistes tirent au hasard un morceau de vélin dans un chapeau ou un panier (un objet les dissimulant aux regards). Sur l’un est écrit « oui », sur l’autre »non ». Celui qui tire le « oui » défendra le sujet tiré au sort, et le « non » devra argumenter ou versifier (selon l’inspiration) en faveur de la thèse contraire.

Une fois le premier tour des duels effectué, on procèdera au vote (par mp).


Combats à l'épée


Chaque duelliste se présentera en armure de cuir et se verra remettre une épée à deux mains en bois.

La mairie de Périgueux met à disposition des candidats des broignes de cuir et fournira les épées de bois.

Il combattra sans écu.

A tour de rôle, les duellistes se lanceront à l’assaut de leur adversaire dans le but de le toucher. Au terme de trois assauts de part et d’autre, le vainqueur sera celui qui aura fait montre de la plus grande maîtrise du combat.

Citation:

Cadre RP
Lice dans les murs de Périgueux.
Située au n°10, place Saint-Louis, Quartier de L'Eguilherie, l’arène est couverte et entourée de riches Hôtel appartenant à la Noblesse.

Citation:

Règlement :

Avant chaque combat, l’arbitre choisira aléatoirement une série de trois nombres de 0 à 9. Chaque participant donnera à l'arbitre du duel sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries (arbitrale+duelliste) sera alors faite afin d'obtenir le score final qui sera comparé avec la table de localisation pour connaître le résultat et le nombre de points marqués.
Le vainqueur du duel sera celui qui aura marqué le plus de points.

Table de localisation :
0 - Adversaire touché à la tête, il tombe = 4 points.
1 - Coup dans le vent.
2 - Adversaire touché au ventre = 2 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché au bras = 1 point.
5 – A peine touché, le coup ne compte pas.
6 – Coup paré
7 - Adversaire touché aux jambes = 2 points.
8 - Fatigué ?!
9 - Adversaire touché à la tête = 3 points.

Exemple :
Bidule donne la série suivant : 2, 5 et 9.
La série arbitrale est 0, 8, 6.
La série finale sera donc : 2 (2+0), 4 (5+8=13=1+3=4) et 6 (9+6=15=1+5=6).
Donc dans notre exemple, Bidule a touché son adversaire au ventre (2 pts), puis au bras (1 pt) pour finalement le rater lors de son dernier assaut. Il marque au total 3 points. Peut mieux faire..


Marathon

Règlement :

Le plateau de jeu :
Pour déterminer l'avancée des Marathoniens, je vais reprendre le principe du jeu de l'oie, à savoir, un plateau de jeu (Cf. ci-dessous) composé de différents types de cases.



Les cases neutres où il ne se passe rien et les cases actions qui influencent votre évolution sur le parcours, à savoir :

   Les cases « bonus » qui vous aide à terminer le parcours plus vite.
   Les cases « stop » qui vous demande de passer 1 ou 2 tours.
   Les cases « malus » qui vous font reculer sur le parcours.

Il y a en tout 19 cases actions.

Comme vous l'aurez tous deviné, le premier à atteindre la ligne d'arrivée est le grand gagnant du Marathon.

Avancée sur le plateau de jeu :

Elle se fait au tour à tour. Un tour correspondant à un lancer de dés.
Au début de l'épreuve chaque concurrent m’enverront 12 nombres situés entre 1 et 52.
Il est possible de donner deux fois le même, mais pas au-delà.

L'arbitre de son côté, tirera au sort un nombre entre 1 et 9 au moyen d'un lancer de dés sur internet : http://dicelog.com/dicefr

Ensuite et selon les étapes, les deux nombres obtenus seront additionnés, soustraits, multipliés ou divisés, puis réduit à un chiffre situé entre 1 et 9 et qui correspondra au nombre de cases.

Ex :
Bibi envoie à l'arbitre : 25-52-1-45-12-5-10-32-28-5
Golgoth13 envoie : 11 – 5 – 6 – 45 – 2 – 36 – 7 – 15 – 22 – 10

Au premier tour, l’arbitre sort 9
Avancée de Bibi : 25+9 = 34 => 3+4 = 7
Bibi avance donc de 7 cases.

Avancée de Golgoth13 : 11+9 = 20 => 2+0 = 2
Gomgoth13 avance donc de 2 cases.
Il tombe sur une case action qui fera que...

Le jeu avancera étape par étape, à savoir qu'une étape correspond à trois lancers de dés.




LE JEU DU BAQUET : « LE COMTE A LA FLOTTE !"

Principe : Une victime se trouve sur une plate-forme en bois. Elle est reliée un curieux mécanisme. Au-dessous de la plate-forme, un énorme baquet d’eau. Au-dessus de la tête de l’effigie, une cible. En face, un lanceur avec trois boules de chiffons.


Le but : viser la cible afin que le mécanisme s’actionne et que la victime assise sur la plate-forme tombe dans le baquet d’eau. Chaque lanceur a le droit à trois lancers.


Règle :
Avant chaque tour, les organisateurs tireront au dé des séries de trois nombres de 0 à 9.

Chaque lanceur donnera à l'arbitre sa propre série de trois nombres de 0 à 9. (il est possible d’envoyer deux fois le même chiffre, ex : 2 -2- 9)

La somme des deux séries sera alors faite afin d'obtenir la série permettant de connaître le résultat sur la table de localisation.
Par exemple, derrière le chiffre 1 se cache l’action : « Raté...la boule passe au-dessus de la cible...essayez encore (0) » qui équivaut à 0 point. A chaque tour, les organisateurs, modifieront les actions qui se cachent derrières les chiffres.

Chaque lancer apporte un certains nombre de points en fonction de la précision du lanceur. Ces points s’échelonnent entre (-2 et 3).

On procédera par tour : (un tour = 2 jours voir 3 tout dépendra du nombre de participants)
A chaque tour, on ne garde que ceux qui ont envoyé le duc à l’eau. Etc.
En cas d’égalité, le nombre de points départagera…(il ne faudrait pas que ça dur éternellement)

Table de localisation :
0- Lancer droit dans le centre de la Cible « Dans le mille Emile ! » S’écrie l’animateur, « le Duc est à la flotte !». (+3 points)
1- Raté...la boule passe au-dessus de la cible….essayez encore (0 point)
2- La boule vient frapper le bord de la cible mais le mécanisme est sensible et cela suffit. Plouf ! A l'eau. (+2 points)
3- Raté…la boule atterrit parmi les spectateurs… le lanceur a bu un peu trop de bière, non? (-1 point)
4- On se rapproche du centre de la cible…Plouf ! (+2 points)
5- La boule atterrit dans le baquet d’eau…Raté (0 pont)
6- Raté, ce n’est pas sur la victime qu'il faut tirer c'est sur la cible ! (-1 point)
7- La boule passe au-dessous de la cible…Raté! (0 point)
8- Raté...L'abus de poire est dangereux pour la santé!...on ne vise pas l’animateur, Noméo ! (-2 points)
9- Presque dans le mille...Splash ! Un beau plat... (+2 points)


***************************************************

EXEMPLE

Concurrent 1 : Dédé
Concurrent 2 : Ginette

EPREUVE : TOUR 1
Les arbitres tir au dé les 3 chiffres qui vont être additionnés à la série envoyée par les participants. : 5 – 2 – 8

Dédé envoie la combinaison : 0 – 8 – 4
Ginette envoie la combinaison : 5 – 5 -6


RESULTATS : TOUR 1

Concurrent Dédé :

Série :
5 + 0 = 5
8 + 2 = 10 soit 1+0 = 1
8+4 = 12 soit 1+3 = 4
Série obtenue : 5 + 1 + 4

Actions :
5- La boule atterrit dans le baquet d’eau…Raté (0)
1- Raté...la boule passe au-dessus de la cible….essayez encore (0)
4- On se rapproche du centre de la cible…Plouf ! (+2)
Total : 2 points pour Dédé


Concurrent Ginette:

Série :
5 + 0 = 5
5 + 2 = 7
6+4 = 10 soit 1+0 = 1
Série obtenue : 5 + 7 + 1

Actions :
5- La boule atterrit dans le baquet d’eau…Raté (0)
7- La boule passe au-dessous de la cible…Raté! (0)
1- Raté...la boule passe au-dessus de la cible….essayez encore (0)
Total : 0 points pour Ginette


Résultats : Ginette éliminée et Dédé qualifié pour le second tour.


Bataille d'eau



[hrp]Possibilité de toucher l'adversaire à différents endroits (ici A, B, C, D, E et F) (bien sûr les lettres seront changées de place au commencement du jeu et pour chaque nouveau jour, pour l'instant ce n'est qu'un exemple.)
A : Lancé dans la tête ; considéré comme de l’antijeu (le but n'est pas d'aveugler l'adversaire) -1 point à l'équipe qui lance, l'autre équipe gagne un point.
B : Lancé dans le vide, aucun point gagné ni perdu
C : Dans le torse, un point de plus pour l'équipe qui a lancé.
D : Dans le ventre, deux point pour l'équipe qui a lancé.
E : Dans les jambes, le joueur qui reçoit la balle est suspendu de tire pour la prochaine journée rp, car il a tombé et les adversaires gagnent deux points !
F : Lancé qui sert pratiquement a rien, mais juste un demi point pour la gloire.


Règles générales :
- Ne sera posté qu'ici le déroulement du jeu :
exemple minime : Boulegome lança sa balle d'eau à untel et le toucha en plein nombril...
- Interdiction de faire interagir un autre personnage que le sien. (c'est la règle la plus courante dans un rp, je me suis dis qu'il fallait la redire dans un jeu comme cela 😉 ).  
- Un post de plus de 8 lignes pour le fun ( plaignez vous pas sinon la prochaine fois se sera plus! Mouahah Twisted Evil )
-  La journée rp ce fini lorsque TOUT les participants ont joué, donc que CHACUN ai posté (au moins une fois).

Chaque marionnettistes devront me donner chaque jours rp (par MP )
-une lettre comprise entre A et F
-un chiffre compris entre 1 et … (tout dépend du nombre de participant par équipe).

La lettre servira à savoir où le joueur a touché son adversaire, et le chiffre dévoilera l'identité du joueur.
Si deux joueurs ont demandé le même chiffre, le premier gardera le chiffre, le second devra en choisir un autre ou obligatoirement prendre le dernier qui reste.
Tout ça se passera pas message privé IG pour ne pas polluer le rp.  
Les chiffres donnés aux joueurs seront choisit par moi.  [/hrp]





 Parcours de porter de femme

Les poids plumes sont à Rohan !

Un parcours bien sympathique afin de tester les muscles de la gent masculine…

Règlement :

Le parcours s’effectue par couple d'un homme et d'une femme, mariés ou non.
Il s'agit d'un parcours d'obstacles, que l'homme doit effectuer en portant la femme.
Aucune compétition seulement le plaisir du Rp.

Déroulement :

Ce parcours comporte cinq obstacles.

Obstacle 1 - Les tonneaux !
Dix demi- tonneaux coupés d'une hauteur d'environ 50 cm de haut qu'il faut enjamber l'un après l'autre en levant bien haut les jambes, enfin vous n’êtes pas des majorettes non plus !

Obstacle 2 - La poutre !
Franchissement d’une planche enduite de savon noir, au-dessus de l'eau. Le moindre faux pas et ... plouf ! faut recommencer…Savez-vous garder votre équilibre…

Obstacle 3 – Le marécage !
Traversée d'une étendue marécageuse. Attention la dame ne doit en aucun cas se salir. Ben oui c’est fragile une dame…

Obstacle 4 - Les troncs :
Quelques troncs glissants et espacés ! Avez vous des bottes magiques ou quelques lieues glissant ne vous font pas peur !

Obstacle 5 – L’échelle !
Placer horizontalement sur quelques figuiers de barbarie dont la cueillette est interdite pendant le parcours

Les règles à respecter sont les suivantes:

Chaque participant devra porter la dame de son cœur ou de son choix dans une position décente et non comme un sac à pomme de terre.
A chaque obstacle il devra vanter le poids plume de sa partenaire et a aucun moment il devra abuser de sa position pour la peloter ! Namého !


Une Bataille Navale !

Le principe est simple.

Il faut d'abord s'inscrire ici.

Chaque participant choisit la position des ses 3 bateaux dans une grille, et la communique (par MP) au responsable du jeu.
Personne d'autre ne connaitra la position des bateaux.

Les participants jouent ensuite les uns contre les autres (en 1 contre 1, les rencontres sont tirées au sort).

Chaque jour, chaque participant choisit une case (ou deux, à définir) dans la grille de son adversaire. Il propose la case ici même. Le vainqueur est celui qui coule tous les bateaux de son adversaires. Il est qualifié pour le tour suivant.

Voici la grille qui sera utilisé ...



- Les coups dans l'eau seront représentés par des "pastilles" blanche.
- Le coups touchés par des "pastilles" rouge.





Concours de pêche

Ouvert à tous.

Pour aider notre ville à redorer ses couleurs, je lance ce concours de pêche. Votre participation est vivement conseillée et aucun argent ne vous sera demandé. Aussi, vous avez tout à y gagner.

Règle du jeu

Attraper le plus grand nombre de poissons jusqu’à la clôture du concours pour gagner une viande et vendre sa pêche à 17 écus maximum.

En cas d’ex aequo, un tirage au sort aura lieu afin de déterminer le gagnant.

En plus d’une animation, ce concours sera l’occasion de faire connaitre la carte Melyadon (carte d’entraide)http://peche.melyadon.info/index.php5?village=espalion

Effectivement, il vous faudra la remplir et m’envoyer la preuve de votre inscription (screen). Par la suite, vous devrez indiquer votre pêche dès que vous aurez une prise (en faisant un copier coller) au bureau du concours qui se trouve en halle. Sans preuve de votre part, vous serez disqualifiés.


Chasse à cours

Le jeu - Déplacement

Votre personnage se déplacera sur une grille, représentant la forêt, comme un plateau de jeu. La grille sera la suivante :



Les personnages commenceront en lisière de forêt, donc toutes les cases formant le "tour" du "plateau". (Toutes les cases "A", les cases "1", les cases "J" et les cases "10").
Le déplacement se fait ensuite à chaque "tour", sur une case adjacente, comme si votre personnage était un pion se déplaçant d'une seule case. Ce déplacement sera à m'envoyer par MP toutes les 48h. Rappel sera fait ici des délais.

Le jeu - Chasser

Chaque fois que votre personnage se déplacera, il sera communiqué ici ce qu'il trouve sur la case où il arrive.
Si une proie s'y trouve, il la chasse et la tue.
Si une proie se trouve près de la case où il arrive (un peu comme au démineur), il en sera averti par des signes : bruits, traces de pas, etc...
S'il n'y a rien à proximité, il fera une petite balade simplement.

Le Jeu - Les Proies

Plusieurs animaux se trouvent en forêt :
-Ecureuil et perdrix, qui valent "1 morceau de viande".
-Lapin et Faisan, qui valent "2 morceaux de viande".
-Biche ou cerf, qui valent "3 morceaux de viande".
-Sanglier, qui vaut "4 morceaux de viande".

Les proies sont immobiles durant le jeu. Elles peuvent cependant se déplacer dans votre périmètre pour le besoin du RP.

Le déplacement - Envoi de MP

Les déplacements sont à envoyer par MP pour chaque tour, ou tout d'un coup au début du jeu (selon vos disponibilités en fait). Le problème de tout faire d'un coup étant que votre trajet sera tout tracé, indépendamment de ce qu'il se passera sur votre case.

Le gagnant

Le chasseur ou l'équipe de chasseurs gagnante est celle ayant récolté le plus de « morceaux de viande ».
Le gagnant n'est pas censé le savoir avant la fin complète de l'animation.[/quote]


Cache cache





[hrp]La règle est très simple, c’est un cache-cache classique. Les participants se cachent et donnent leurs positions au Maitre du jeu c'est à dire moi, soit par pigeon soit par mp. C’est ensuite que tout se passe. Il y a 250 cases. 250 possibilités de trouver quelqu'un.

Chaque participant donne deux cases par jour.

Soit il ne trouve rien et il rejouera le lendemain,
Soit il trouve quelqu'un et celui qu'il a trouvé est éliminé du jeu
Celui qui découvre quelqu'un rejoue et me redonne  deux cases.

Citation :

Exemple X joue et me désigne les cases G8 et A2

Je fais un rp lui disant que le vent soufflait si fort que seuls les feuilles voletaient et donc qu'il ne vit rien de particulier en A2.

Si quelqu'un serait caché en G9 et donc très proche de G8, je ferais un rp en disant qu'il aurait entendu du bruit non loin mais ne vit rien de précis de là où il était.

Si quelqu'un est caché en G8 et donc est découvert là mon rp serait du style:

"le brouillard matinal nappait le village d'un voile blanc, en descendant la grande rue, vous longez un mur et trébuchez sur quelque chose. Le choc contre les pavés fut brutal, vous relevant à moitié hébété, vous regardez ce qui a pu provoquer votre chute et là découvrez tadam Pimpronelle !"


Pimpronelle est donc éliminé et vous rejouez en me donnant deux nouvelles cases.

Je rappelle qu'un minimum de rp de 4 lignes est exigé, faisons revivre la gargote Wink

Et que les persos secondaires qui ne sont pas des persos IG existants sont interdits de jeu.

Bon jeu à tous.[/hrp][/quote]
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